게임은 왜 재미있는가?: 세계관·규칙·밸런스·몰입으로 완성하는 게임 기획의 비밀
게임에 대한 인문학적 정의
디지털 가상 세계는 낙원이었고, 사람들은 이 디지털 가상 세계를 탐험하는 데 몰두했다. 그리고 그들이 만들어 낸 세상이 바로 **"컴퓨터 게임"**이다. 선구적인 이야기꾼들은 참여의 관습과 몰입의 매혹을 더 심화시키고 유지할 수 있는 다양한 표현 방법을 서서히 창조해 나갔다. 아이디어를 힘겹게 짜내어 새로운 경험을 만들어냈고, 플레이어를 위한 도전 과제를 제시하며 모험 속으로 빠져들게 했다. 실제로 지금도 매일 밤낮으로 수천의 사람들이 현실을 뒤로하고 가상 공간의 캐릭터가 되어, 참여자의 공간을 창출할 수 있는 무대의 주인공으로서 게임을 플레이하고 있다. (자넷 머레이 – 『인터랙티브 스토리텔링』 저자)
컴퓨터 게임은 즐거움을 추구하는 인간의 근본적인 욕구와 공학이 결합하여 만들어 낸 21세기 최고의 놀이 문화이자 스포츠다. '건축의 아버지'로 추앙받는 르 코르뷔지에는 일찍이 "진지한 건축가라면 경멸할 만한 과거의 노예근성으로부터 자유로워져 짐을 증기선에서 발견하게 될 것이다"라고 말했다. 증기가 발견되기 이전에는 일반 대중이 오직 노동의 수단에 불과했으며 놀이를 즐길 여유 자체가 없었다. 하지만 증기로 인해 기계가 대신 일을 하게 됨으로써 인간은 유희를 즐길 시간이 생겼다. 프로 스포츠가 18세기를 기점으로 시작된 것은 우연이 아니었다. 그리고 스포츠는 사실 게임과 동의어로 사용되기도 한다. 아시아인들의 스포츠 축제를 '아시안 게임'이라고 부르지 않는가? 증기 공학이 인간에게 여가 시간을 선사했다면, 컴퓨터 공학은 우리에게 **"디지털 가상 세계"**를 만들어 주었다.
사람들은 왜 디지털 가상 세계에 열광하고 몰두하며, 왜 그렇게 재미있다고 자신의 돈과 시간을 투자하며 열광하는 것일까? 이러한 질문은 마치 레오나르도 다빈치의 모나리자를 사람들이 왜 아름답다고 생각하는지 묻는 것과 같다고 생각할 수도 있다. 말로는 도저히 설명할 수 없는 인간 각 개인의 지극히 주관적인 감성에 의한 것이어서 논리적으로 설명하는 것이 불가능하다고 여길 수도 있다. 하지만 많은 선구자들은 모나리자 그림이 왜 아름다운지뿐만 아니라 모차르트의 음악을 왜 많은 사람이 좋아하는지 꾸준히 연구해 왔다. 이러한 대답을 찾기 위한 노력의 결정체가 바로 미학이다. 아름다움을 연구하는 학문인 미학은 이미 20세기 최고의 인기 학문으로 평가받고 있다. 진중권 교수가 저술한 『미학 오디세이』는 교양서적으로는 놀랍게도 100만 권이 넘게 팔리며 최고의 판매량을 기록했다. 최근에는 인간의 뇌를 분석해서 인간이 좋아하는 그림의 선과 색을 연구하는 단계에까지 이르렀다. 미학이 단순히 학문상의 고리타분한 연구 결과 정도로 알고 있겠지만, 미학은 현재 모든 영상 매체에서 응용되고 있다.
우연히 술집에서 영화감독이 다른 영화 동료들과 이야기하는 것을 들은 적이 있었다. 배우들의 화장과 패션 그리고 소품이 스크린 화면에 어떤 모습으로 보여야 하는지에 대한 설명이었다. 관객이 보기에 가장 아름다운 화면이 어떤 것인지에 대해서 이론적으로 설명해내는 모습이 내게는 신선한 충격이었다. 감독의 주장은 단순히 '이렇게 찍어야만 한다'는 작가적 고집이 아니라, 과학적 토대인 미학을 근거로 설명해내는 모습이 경이롭기까지 했다. 필자는 그전까지만 해도 영화라는 것은 그저 시나리오에 따라서 감독이 자신의 감각에 의지하여 찍는 것이라고 생각했기 때문이다. 하지만 카메라 속의 모든 화면은 미학이라는 학문의 이론적 토대를 바탕으로 관객의 심리를 철저하게 연구해서 탄생한 고도로 계산된 연출이었던 것이다. 최근 한국 영화가 붐을 일으키고 있는데, 그 기반에는 감독들이 관객이 화면을 보면서 어떤 생각을 할지에 대해서 확실히 꿰뚫어 보고 있기 때문이 아닌가 싶었다.
그렇다면 한국의 게임 기획자는 그 영화감독처럼 자신의 게임을 플레이하는 사람들이 어떤 감정으로 게임에 몰입하게 되는지에 대해서 연구하고 설명할 수 있을까? 고작 시장에서 성공한 게임들을 나열하면서 그들이 성공했으니 우리의 게임도 시장에서 받아들여질 것이라고 주장하는 정도의 기획자가 아니었는지 반문해 보자. 진정한 기획자는 단순히 '감'이 아니라, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 감성을 과학적으로 분석할 수 있어야 한다. 사람들이 왜 게임을 좋아하고 왜 게임에 열광하는지를 확실히 알고 있어야 하는 것이 바로 게임 기획자다. 게임 기획자는 자신이 기획한 게임이 왜 재미있을 것인지 논리적으로 설명해서 다른 사람들을 설득해야만 한다. 그러기 위해서는 게임의 재미가 어디에서부터 오는지에 대해 확고한 철학을 가지고 있어야 할 것이다.
게임 재미의 근원: 인문학적 통찰
인간이 게임에서 재미를 느끼는 이유는 실로 다양하다. 나는 처음에는 그 모든 것을 이 책 안에서 설명하려고 시도했다. 하지만 그 내용은 한 권의 책으로도 다 할 수 없을 정도의 엄청난 분량이 필요하다는 것을 알게 되었다. 기회가 된다면 이 부분만 따로 책으로 출판하고 싶다. 나는 결국 모든 사람들이 공통적으로 게임에서 느끼는 재미에 대한 원형적인 이야기로 한정하기로 결정했다.
이번 장에서는 조금 복잡하고 딱딱한 학문적인 접근이 되었지만, 이 부분은 매우 중요하다. 이번 장을 이해함으로써 게임 기획자가 갖춰야 할 철학과 해야 할 일들이 무엇인지 생각할 수 있는 계기가 될 것이다. 또한 게임 기획자는 다른 어떤 개발팀 사람보다 상식에 있어서는 박학다식함을 보여줘야 한다. 상식과 교양에서 다른 팀원에게 밀리는 기획자는 무시받기 쉽다. 당장 써먹을 수 있는 것은 아니지만, 게임 기획자로서 가지고 있어야 할 필수 교양이라고 생각하고 읽어주기 바란다.
아래의 이론들은 인간과 놀이 그리고 즐거움에 대한 탁월한 논리를 제공해 준 세 권의 책이 없었다면 존재하지 못할 이야기다. **요한 하위징아의 『호모 루덴스』, 로제 카이와의 『놀이와 인간』, 미하이 칙센트미하이의 『플로우: 미치도록 행복한 나를 찾는다』**를 근거로 아래의 이야기들이 완성된 것이다. 이 세 권의 책은 게임의 재미를 연구한 모든 글에서 인용되는 책으로, 게임 기획자의 필독서다. 게임 기획자는 그 어떤 팀원보다 박학다식함으로 승부하는 직업이다. 다른 팀원에게 이러한 기초 인문 과학에서부터 무지하다는 선입관을 얻게 되면, 결국 무시를 받으면서 일할 수밖에 없다. 팀원에게 프라이드를 잃은 기획자는 서러움과 비참함밖에 없다. 절대 교양과 상식에서 다른 팀원에게 밀리지 말아야 한다.
놀이하는 인간, 하위징아와 로제 카이와의 분류
컴퓨터 게임의 본질을 연구함에 있어서 가장 많이 인용되고 가장 중요한 논리를 제공해 주는 사람은 **요한 하위징아(Johan Huizinga)**다. 네덜란드의 고전학자인 하위징아는 2차 세계 대전 당시 독일군에 의해 가택 연금된 상태에서 세기의 명저를 남긴다. 그것이 바로 '놀이하는 인간'에 대한 놀라운 통찰력을 담고 있는 **『호모 루덴스(Homo Ludens)』**다. 『호모 루덴스』의 핵심은 인간은 본질적으로 유희를 추구하며, 인간 문명의 원동력이 바로 놀이라는 것이다. 하위징아의 『호모 루덴스』에 의하면 우리가 컴퓨터 게임을 즐기는 것은 인간의 본능 그 자체라고 말할 수 있다. 하위징아의 위대한 학문적 성과는 여기서 그치지 않았다. 놀이는 인간의 정치, 사회, 문화, 종교, 철학의 기원이 바로 놀이로부터 시작된다고 말한 하위징아는 놀이를 즐길 줄 아는 인간에게 경의를 표하기까지 했다. 그는 저서를 통해 사람들이 놀이에 대해 가지는 부정적인 인식들을 긍정적인 의미로 전환하는 데 결정적인 역할을 했다. 어린아이들의 기분 전환용의 무의미한 행위로 간주되었던 놀이는 인간 문명의 가장 창조적인 행위이자 원천이 되어 신성시되기까지 했다. 이제 놀이는 단순한 본능이 아니라 거룩한 의미로까지 확장되면서, 스스로 놀 줄 아는 인간에게 존엄성을 부여하는 위대한 행위로 사람들에게 재평가되었다.
하위징아의 이론은 프랑스의 학자 **로제 카이와(Roger Caillois)**에 의해 확대 발전되었다. 로제 카이와는 하위징아의 비판론으로 시작했지만 그의 제자이기도 하다. 로제 카이와는 하위징아의 생각들을 확대 발전시켜 놀이에 대한 학문적 가치를 높였다. 하위징아가 인간의 본질을 연구하면서 놀이를 새롭게 조명했다면, 로제 카이와는 놀이 그 자체만을 연구하여 20세기 최고의 놀이 학자가 되었다. 로제 카이와는 그의 저서인 **『놀이와 인간』**을 통해 놀이를 네 가지 유형으로 분류했다. 바로 **미미크리(Mimicry, 역할놀이), 아곤(Agon, 경쟁놀이), 알레아(Alea, 우연놀이), 일링크스(Ilinx, 몰입놀이)**다. 그런데 아주 희한한 일이 하나 생겨났다. 로제 카이와가 말한 놀이의 네 가지 종류를 한 번에 충족시켜 주는 놀이가 인류 최첨단 기술과 결합하여 탄생한 것이다. 그것이 바로 컴퓨터 게임이다. 인류의 첨단 기술 발전으로 탄생한 컴퓨터 게임이 최고의 놀이 기구로 평가받을 수 있는 것은, 로제 카이와가 밝힌 놀이의 네 가지 종류를 완벽하게 상호 조합하고 있기 때문이다. 개인적으로 컴퓨터 게임에서 느끼는 가장 아이러니한 사실은 원자폭탄 개발을 위해 발명된 이 기계가 인류에게 최고의 놀이를 제공해 주고 있다는 것이다.
자, 이제 로제 카이와가 말한 놀이의 네 요소가 컴퓨터 게임에 어떻게 녹아들어 있는지 차근차근 함께 생각해 보자.
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미미크리(Mimicry) - 역할 놀이
- 특정한 누군가를 흉내 내거나 모방하는 놀이를 뜻한다. 어린 시절 소꿉놀이를 하면서 재미를 느낀 사람은 미미크리의 의미를 알 수 있을 것이다. 연극과 영화도 역시 미미크리의 범주에 든다고 할 수 있다. 최근 게임이나 애니메이션 주인공을 흠모하며 모방하는 코스튬 플레이도 미미크리의 일종이다.
- 컴퓨터 게임은 바로 미미크리로 시작하는 놀이다. 게임을 시작하면 제일 먼저 캐릭터나 종족을 선택한다. 플레이어들은 모두 게임 내에서 캐릭터, 즉 역할을 가지고 시작한다. 이렇게 컴퓨터 게임이 삼국지의 유비가 되어서 삼국을 통일하고, 호날두가 되어서 월드컵을 우승할 수 있는 역할 놀이를 제공해 주기 때문에 사람들은 컴퓨터 게임에 흥미를 느끼는 것이다.
- 게임 기획자의 역할: 유저에게 가상에 대한 믿음을 바탕으로 특정한 역할을 경험하도록 환상을 제공해야 한다. 매력적인 캐릭터를 창조하여 유저들이 게임에서 재미를 찾을 수 있도록 해야 한다.
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아곤(Agon) - 경쟁 놀이
- 일정한 규칙 안에서 놀이 참가자 모두가 경쟁 관계를 형성하고 서로 투쟁하는 놀이 유형을 말한다. 여기서 경쟁이란 공정하고 공평한 게임의 법칙이 참가자 모두에게 적용되어서, 승패가 명확하고 이론의 여지가 없는 상황에서 참가자들이 최고가 되기 위해 서로 싸우는 상황을 뜻한다. 대부분의 스포츠는 이 유형의 놀이에 해당한다.
- 미미크리가 게임 플레이어에게 캐릭터 및 세계관 설정과 시나리오를 제공하는 작업과 관련되었다면, 아곤은 게임을 플레이하는 데 사용되는 규칙과 명령들을 가리키는 게임 시스템을 말하는 것이다.
- 게임 기획자의 역할: 플레이어가 경쟁심과 승부욕을 불태우도록 만드는 잘 짜인 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 인간은 승리 조건과 패배 조건이 공정한 상태에서 주어진 과제를 극복해서 승리하는 놀이에서 재미를 느껴왔기 때문이다.
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알레아(Alea) - 우연 놀이
- 라틴어로 '주사위 놀이'라는 뜻으로, 본인의 의지보다는 순전히 눈에 보이지 않는 운에 의해서 결정되는 놀이 유형을 뜻한다. 경마, 슬롯머신, 화투, 마작, 포커, 복권 같은 놀이들이 이에 해당한다.
- 주사위라는 개념은 확률과 통계라는 이름으로 컴퓨터 게임 곳곳에 녹아 들어가 있다. 현재 롤플레잉 게임이 바로 주사위 놀이의 변형인 경우가 많다. 펜-앤-페이퍼(pen-and-paper) 게임의 원류인 『던전 앤 드래곤스(Dungeons & Dragons)』는 주사위를 던져서 게임을 진행한다.
- 주사위 놀이에 묘한 매력을 느끼는 것은 주사위가 세상의 모든 사람에게 평등하기 때문이다. 이는 컴퓨터 게임에서 가장 중요하게 여기는 밸런싱이라는 용어와 의미가 일맥상통한다. 참가자에게 공정한 플레이를 제공하여 안정과 균형을 이루도록 하는 것은 컴퓨터 게임에서는 밸런싱이 그 역할을 담당한다.
- 게임 기획자의 역할: 유저가 재미를 느끼도록 밸런싱 조절에 힘쓰는 것이다. 확률과 통계는 게임 전체에 밸런싱이라는 이름으로 스며들어 있으며, 게임의 내부 세계는 모두 확률과 통계에 근거한 수치 계산에 의해서 플레이어와 NPC 그리고 오브젝트의 행동이 결정된다.
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일링크스(Ilinx) - 몰입 놀이
- 현기증을 추구하는 위험한 놀이들을 뜻하지만, 현기증이라기보다는 난관 상태에서 경험하게 되는 일종의 몰입 상태라고 생각된다. 최근에는 미하이 칙센트미하이의 오랜 연구 결과의 성과 덕분에 **플로우(Flow)**라는 개념으로 설명된다. 플로우는 시간이 가는 줄도 모르고 한곳에 집중하여 '물 흐르듯 편안한 느낌', '하늘을 자유롭게 날아가는 느낌'을 가지는 상태를 말한다.
- 이런 경험을 **최적 경험(optimal experience)**이라고 하는데, 우리가 어렵지만 가치 있는 일을 이루기 위해 스스로의 마음과 육체를 바쳐 자발적으로 전력 투구할 때 일어난다. 위험한 스포츠를 즐기는 사람들은 위험 자체에서 즐거움을 찾는 것이 아니라, 위험을 축소하고자 정신을 한곳에 집중하면서 느껴지는 몰입감에서 재미를 느끼기 때문이다.
- 컴퓨터 게임은 플레이어에게 끊임없이 도전 과제를 던져준다. 그 도전 과제를 풀기 위해 유저는 자신의 한계에 도전하고 극복하며, 그 자체에 몰입하여 즐긴다. 게임의 캐릭터와 혼연일체가 되어 무아의 경지, 일종의 최면 상태 혹은 신들린 상태를 수반하는 몰입감을 경험하게 되면서 재미를 느끼게 되는 것이다.
- 일링크스는 미미크리, 아곤, 알레아가 컴퓨터 게임 그 자체를 이루는 구성 요소라면, 게임을 즐기는 사람의 감정 상태를 뜻한다. 즉, 미미크리, 아곤, 알레아가 결합하여 플레이어에게 일링크스 상태를 이끄는 것이 컴퓨터 게임이라는 것이다.
- 게임 기획자의 역할: 유저들에게 일링크스를 선사하기 위해 이미 말한 미미크리, 아곤, 알레아가 게임 속에서 제대로 작동해야 한다. 또한 지속적인 일링크스를 위해서는 유저들이 직접 참여하는 후반 게임 테스트 작업이 무엇보다 중요하다.
핵심 요약
결론적으로, 로제 카이와의 놀이 분류를 통해 게임의 재미를 설명할 수 있다.
- 세계적인 인류학자인 하위징아에 의하면 인간은 놀이하는 동물이다. 놀이는 인간 문명 창조의 원동력으로 위대한 행위다.
- 세계적인 놀이 학자인 로제 카이와는 인간이 재미를 느끼는 놀이를 네 가지 유형으로 나누었다. 네 가지 유형은 미미크리(Mimicry), 아곤(Agon), 알레아(Alea), **일링크스(Ilinx)**로 구분된다.
- 게임이 재미있는 이유는 놀이의 네 가지 유형인 미미크리, 아곤, 알레아, 일링크스가 상호 복합적으로 게임 속에 녹아 있기 때문이다.
- **미미크리(Mimicry)**는 게임 속에서 플레이어가 맡게 되는 역할이다.
- **아곤(Agon)**은 게임의 진행을 총괄하는 규칙들의 모음이다.
- **알레아(Alea)**는 플레이어가 게임을 진행하며 느끼는 공정함, 즉 밸런싱을 뜻한다.
- **일링크스(Ilinx)**는 플레이어가 게임에서 승리자가 되기 위해 극복해야 할 도전 과제에 온 정신을 몰입하면서 느끼는 감정 상태를 뜻한다.
결국 컴퓨터 게임의 3요소는 미미크리, 아곤, 알레아이며, 이 세 가지가 결합하여 일링크스라는 감정 상태를 플레이어가 느끼게 함으로써 재미있는 게임으로 인정받게 되는 것이다. 결국 게임 기획이라는 것도 미미크리, 아곤, 알레아, 일링크스를 체계적으로 만들어 내는 것이다. 이를 통해 게임 기획자가 재미있는 게임을 창조하기 위해 해야 할 일은 로제 카이와가 말한 놀이의 네 가지 종류를 게임 속에 절묘하게 상호 조합해야 한다는 것을 밝혔다. 즉, 미미크리는 세계관 창조, 아곤은 시스템 구성, 알레아는 밸런싱 조절, 일링크스는 유저 테스트를 통해서 컴퓨터 게임 안에서 완성되는 것이다.