게임 기획자는 프로젝트의 생존 전략의 책임자이자 균형자이다.

게임 기획자는 프로젝트의 생존 전략의 책임자다. 17세기의 사상가 토머스 홉스는 "폭도 지배하의 삶은 고독하고 궁핍하며 비참하고 야만적이고 짧다"고 말했다. 그렇다면 부실하게 운영되는 소프트웨어 프로젝트에서의 삶은 어떨까? 이 역시 고독하고 궁핍하며 비참하고 야만적이지만, 짧게 느껴지지는 않는다. 오히려 끝이 보이지 않는 고통으로 다가온다. 이런 상황을 겪은 개발자 스티브 맥코넬은 그의 책 『프로젝트 생존 전략』에서 이 현실을 정확히 지적한다. 게임 기획자는 한때 좋은 아이디어를 만드는 예술적인 감각이 가장 중요한 덕목이라고 여겨졌다. 그러나 실제 현장에서 평범한 기획이 개발자의 헌신에 의해 놀라운 게임으로 탈바꿈하거나, 반대로 훌륭한 아이디어가 개발력 부족으로 조잡한 게임으로 전락하는 사례는 적지 않다. 이 경험을 통해 아이디어의 품질만으로 게임의 완성도나 재미가 결정되지 않으며, 결국 팀 전체의 노력과 균형이 중요함을 깨닫게 된다. 게임 프로젝트는 본질적으로 높은 리스크를 내포한다. 예산 초과, 일정 지연은 기본이고, 예측 불가능한 변수들이 수시로 발생한다. 특히 게임이 대형화될수록 개발팀의 열정과 집중력을 장기간 유지시키는 것은 매우 어렵다. 이처럼 불확실한 환경에서 프로젝트의 생존 가능성을 높이기 위해서는 과학적인 프로젝트 관리가 필요하지만, 국내 게임 업계는 아직도 가내수공업 수준의 운영 방식에 머물러 있다. 현장에서 제대로 된 PM(Project Manager)을 만나기란 쉽지 않다. 그러나 프로젝트 관리는 단지 PM만의 일이 아니다. 기획자 역시 이 과정에 능동적으로 참여해야 한다. 기획자는 PM이 올바른 방향으로 나아갈 수 있도록 정보를 제공하고, 전체 프로젝트를 조망하며 조언할 수 있어야 한다. 작은 프로젝트에서는 각 개발자가 전체 흐름을 알 수 있지만, 대형 프로젝트에서는 기획자만이 전체 구조를 이해하고 있는 경우가 많다. 그렇기 때문에 기획자는 단순히 레벨 ...