잊을 수 없는 게임 스토리 창조: 테마 정의와 영감을 주는 모티브 찾기

  게임 기획 개론: 시나리오편(12)





게임의 테마 결정

시놉시스 쓰기의 첫 단계는 게임의 주제, 즉 테마를 결정하는 일이다. 작품의 테마는 작가가 작품을 통해 사람들에게 전달하고 싶은 메시지다. 이는 게임 기획자가 자신의 아이디어를 요약한 핵심 키워드와 유사한 개념이다. 슈퍼 마리오의 핵심 키워드는 '달리는 상쾌함이 전해지는 게임'이고, 버추어 파이터는 '아픔까지 전해지는 리얼한 게임'이다. 게임에 콘셉트가 있듯이 게임 시나리오에도 테마가 있다. 슈퍼 마리오의 테마는 '남자의 로망'이다. 마리오는 뚱뚱한 배관공이지만 사랑에 대한 열정과 용기로 공주를 구하는 영웅이 된다. 시나리오를 쓴 미야모토 시게루는, 외모나 학업 성적이 뛰어나지 않은 남자가 아름다운 공주의 사랑을 얻는 것이야말로 '남자의 로망'이며, 자신의 작품에는 바로 이 '남자의 로망'이 테마라고 밝혔다.

이러한 작품의 테마에는 작가의 인생관과 정체성이 자연스럽게 반영되기 마련이다. 그래서 이러한 테마는 하나의 게임에 국한되지 않고, 작가가 참여하는 대부분의 게임에서 일관되게 추구되는 경향이 있다. 미야모토 시게루의 초기작인 동키콩에서도 '남자의 로망'이라는 테마가 발견된다. 마리오가 거대한 악당 킹콩으로부터 여자친구를 구하는 것이 시나리오의 기본 구조다. 슈퍼 마리오의 후속작인 젤다의 전설 시리즈 역시 남자 주인공 링크가 공주 젤다를 구하는 이야기 구조를 가진다.

게임 시나리오의 테마는 작가가 인생을 살면서 깨닫고 추구하는 가치관과 깊은 관련이 있다. 따라서 테마는 작가가 책상 앞에서 며칠 밤낮으로 고민하다가 섬광처럼 떠올리는 아이디어가 아니라, 평소 삶의 태도나 경험이 축적되어 만들어지는 결집체다. 테마는 작가가 세상에 전하고 싶은 메시지이므로, 작가가 일생을 통해 느낀 삶과 철학이 드러날 수밖에 없다.

파이널 판타지의 영원한 테마는 '삶과 죽음'이다. 이는 기획자이자 시나리오 작가였던 사카구치 히로노부의 개인적인 경험이 녹아든 것이다. 갑작스러운 친척의 죽음으로 그는 삶과 죽음에 대한 진지한 자세를 가지게 되었다고 한다. 그의 '마지막 환상'(Final Fantasy)과 염원을 담았다는 파이널 판타지 이야기에는 삶과 죽음에 대한 그의 철학이 담기게 되었다. 그는 게임 파이널 판타지뿐만 아니라 영화 파이널 판타지에서도 삶과 죽음을 다루었고, 그의 최신작인 로스트 오디세이에서도 삶과 죽음을 테마로 삼고 있다. '삶과 죽음'은 사카구치의 영원한 관심사이며, 그가 작품을 구상할 때 가장 먼저 떠올리는 주제이기도 하다.

세계 3대 기획자로 불리며 명예의 전당에도 오른 피터 몰리뉴의 테마는 '선과 악'이다. 신을 주제로 한 게임 포퓰러스에는 선한 신과 악한 신이 존재하며, 이들의 대립 구조가 게임의 핵심 요소다. '선과 악'에 대한 그의 생각은 블랙 앤 화이트와 페이블에서 더욱 구체화되었다. 피터 몰리뉴는 '선과 악'이라는 주제를 다루기 위해 자신의 작품에 철학자를 고용하여 심도 있는 내용과 메시지를 게임 속에 구현하려 노력한다.

울티마의 테마는 '미덕'이다. 리처드 개리엇은 악을 물리치는 방법에도 여러 가지가 있다고 생각했다. 그는 악을 물리치더라도 선한 방법을 사용해야 한다고 믿었다. 그래서 그는 게임 시스템에 '명성'이라는 항목을 추가했다. 이를 통해 적을 물리치는 방법의 정당성을 평가하여 명성치를 결정하도록 했다. 게임 시나리오 역시 단순히 적을 물리치는 것을 넘어, 악에 맞설 때 겪게 되는 도덕적 딜레마에 초점을 맞춘다. 리처드 개리엇이 '미덕'이라는 테마를 결정한 것은 순간적인 영감이라기보다, 그의 평소 생각이 응축되어 게임으로 표현된 것이라고 보는 것이 타당하다.

드래곤 퀘스트의 테마는 '성장'이다. 주인공이 세상을 모험하며 정신적, 육체적으로 발전하고 성장하는 모습에 초점을 맞추었는데, 이는 여행을 즐기는 시나리오 작가 호리이 유지의 생활 방식이 반영된 결과다. 전쟁의 참혹함을 그린 기어스 오브 워는 기획자 클리프 블레진스키가 평소 생각하던 '인간의 잔인함'을 테마로 삼았고, 바이오쇼크 역시 극단적 사상이 인류에게 미치는 파괴성을 기반으로 그들의 생각을 게임에 담아내려 했다.

이 테마 부분에서 강조하고 싶은 점은 작가의 작품은 평소 삶에서 비롯된다는 것이다. 테마는 좋은 책이나 영화를 보다가 문득 떠오르는 것이 아니라, 작가 내면에 축적된 지식과 철학에서 시작된다. 서예가가 글씨를 순식간에 쓰는 것처럼 보여도, 그것이 오랜 연습의 산물임을 알아야 하듯이 말이다. 테마를 결정하는 일도 짧은 시간에 쉽게 이루어지는 듯 보이지만, 결국 그 테마는 작가가 살아온 삶의 결과물이다. 결국 작가라는 직업은 자신에게 투자한 만큼 결실을 얻는 일이다. 자신의 내면을 풍요롭게 할 경험을 많이 쌓아야 한다. 인간은 교육과 학습의 산물이므로, 꾸준히 책을 읽고 공부해야 한다. 미야모토 시게루는 '경험은 결국 삶의 양식이 되므로 인생에 헛된 것은 없다'고 말한 바 있다. 특히 작가는 삶의 양식을 많이 쌓을수록 글쓰기에 큰 도움을 받으므로, 하루하루가 소중하다. 시나리오 작가의 가장 큰 매력은 하루를 산 만큼 실력이 성장할 기회를 얻는다는 점이다. 운동선수가 꾸준한 훈련으로 근육을 단련하듯, 작가도 꾸준히 내면의 근육을 성장시키기 위해 매일 노력하는 삶을 살아야 한다.

모티브 얻기

테마를 결정했다면, 다음은 작품 구상의 원동력이 될 모티브를 찾아야 한다. 이러한 모티브는 소재를 발굴하면서 더욱 구체화된다. 세가에서 출시되어 게임 시나리오로 큰 호응을 얻은 '용과 같이'의 테마는 '인생으로부터 도망가지 않는 용기'다. 이러한 테마를 구체적인 이야기와 결합하기 위해 야쿠자와 같은 뒷골목 세계가 소재로 활용되었다. 리처드 개리엇은 '반지의 제왕'을 읽으며 자신이 가진 '미덕'이라는 테마를 판타지 세계 속에서 표현하고자 했다. 세가의 실험적 시도가 돋보였던 스즈키 유의 '쉔무'는 '성장'이라는 테마를 가졌는데, 이를 사실감 넘치는 이야기로 표현하기 위해 일본의 실제 항구 도시인 요코스카를 게임 속에 그대로 구현했다. 주인공은 요코스카 주민으로서 여러 사건을 겪으며 이를 통해 성장하도록 설정되었다. 바이오웨어의 대표 롤플레잉 게임인 '제이드 엠파이어'의 테마는 '조화로운 길'이다. 작가는 권력이나 무력을 가진 이들이 선과 악 사이에서 조화와 균형을 이루어야 한다는 테마를 설정했고, '서유기'와 같은 중국 고대 소설을 읽으며 게임 시나리오의 모티브를 얻었다.

테마가 작가의 삶에서 축적된 경험을 통해 나타나는 메시지라면, 모티브는 작품을 효과적으로 부각하기 위한 수단이나 방법이라 할 수 있다. 따라서 테마는 작가 자신의 내면을 성찰하며 얻는 반면, 모티브는 책이나 영화 같은 외부 문화 작품들에서 아이디어를 얻을 수 있다. '하프라이프'는 스티븐 킹의 공포 소설에서 많은 모티브를 얻었다. '스타크래프트'의 모티브는 '스타워즈'와 '에일리언'에서 영감을 얻었다. 2차 세계대전을 주제로 한 '메달 오브 아너'나 '콜 오브 듀티' 같은 게임은 '라이언 일병 구하기', '에너미 앳 더 게이트'와 같은 영화나 '밴드 오브 브라더스' 같은 드라마에서 많은 영향을 받았다. '실피드'는 '스타워즈'에서 많은 영향을 받았다. '툼 레이더'는 '인디아나 존스' 시리즈의 변형이라 할 수 있다. '드래곤 퀘스트'는 '드래곤볼'을 읽으며 주간 만화 형식의 시나리오를 구상하기 시작했다.

일반적으로 이야기 구성은 소설에서 많은 모티브를 얻지만, 게임은 영상을 기반으로 하므로 구체적인 표현에서는 영화가 큰 영향을 미친다. '울티마 2'는 '반지의 제왕'이 초기 모티브를 제공했지만, 실제 시나리오 작업에서는 '시간 도둑들(Time Bandits)'이 이야기와 대사에 큰 영향을 주었다.

따라서 모티브를 얻는 초기 단계에는 책을 주로 참고하고, 모티브를 구체화하는 단계에서는 영화나 다른 게임을 많이 참고하는 것이 좋다. 결론적으로, 테마를 결정할 때는 다른 예술 매체를 참고하기보다 자신이 세상에 진정으로 하고 싶은 이야기가 무엇인지 내면을 성찰하는 데 시간을 투자해야 한다. 반면, 모티브를 얻기 위해서는 대중이 무엇을 알고 싶어 하고 무엇에 호응하는지를 깊이 연구해야 한다. 왜냐하면 모티브는 게임을 접하는 사람들에게 작가의 이야기를 효과적으로 전달하는 수단이자 도구이기 때문이다. 따라서 모티브를 결정할 때는 이미 성공한 소설이나 영화 등 다른 예술 매체의 성공 요소를 분석하여 게임에 접목하려는 노력이 필요하다.

<계속>

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