무엇이 평범한 기획자와 위대한 기획자를 가르는가?: 균형, 소통, 그리고 사람에 대한 통찰
게임 기획 개론 (4)
게임 기획자는 균형자다.
게임 기획자는 다양한 일에서 끊임없이 균형을 찾는 일을 한다. 우선 하드웨어의 성능과 자신의 게임 사이에서 균형을 찾아야 한다. 게임 기획의 제약은 대개 하드웨어의 성능에 의해 좌우된다. 그렇기 때문에 게임 기획자는 현재 게임 개발 기술보다 조금 앞서는 게임 개발 기술에 대해 충분히 이해해야 한다. 게임 기획이 너무 앞서가면 게임 개발 기술이 게임 기획을 따라오지 못하여 프로그래밍 팀과 마찰을 일으킬 수 있고, 게임 기획이 기술에 뒤처져 있으면 게임이 진부한 것이 되어 하드웨어의 성능을 활용하지 못하는 오류를 범할 수 있기 때문이다. 게임 기획자는 자신의 게임을 개발하면서도 끝까지 균형점을 찾아내야 한다. 또한 게임 기획자는 자신의 게임에서 모든 유저들이 동등한 기회로 게임을 플레이 하고 있다는 기분을 가지도록 밸런싱을 해야 한다.
게임 기획은 끊임없이 무엇인가를 조정하고 수정하면서 균형점을 찾는 일이다. 특히 게임의 밸런싱이라는 것은 게임의 완성도를 결정한다. 아무리 대작 게임이라도 완성도가 떨어지면 최고라는 말을 들을 수 없다. 화려한 그래픽, 독창적인 시스템, 사람의 영혼을 울리는 사운드가 있어도 게임의 밸런싱이 뒷받침되지 못하면 결코 성공할 수 없다. 결국 게임 기획자는 수많은 플레이 테스트를 통해서 유저들이 최고의 재미를 느낄 수 있는 균형점을 찾아내야 한다. 또한 게임 기획은 결국 유저들에게 도전 과제와 그에 상응하는 보상을 제시하는 것이다. 도전 과제에 유저들이 만족할 수 있는 적절한 보상의 균형점이 어디인지 끊임없이 찾아내야 한다. 게임 기획자는 개발팀 사이에서도 균형자 역할을 해야 한다. 1년 동안 20명 정도의 인력을 투입할 수 있는 예산밖에 없는데 2년이 넘는 제작 기간에 30명이 필요한 게임을 기획해서는 안 된다. 또한 제작자의 역량들도 냉정하게 평가하고 있어야 한다. 극단적인 예이지만 2D 프로그래머밖에 없는데 3D 게임을 기획하는 일이 있어서는 안 된다. 게임 기획과 게임 개발자 사이에서 절묘한 균형점을 찾아내는 것이 바로 게임 기획자의 역할이다. 게임 기획자는 또한 개발자 사이에서도 주도적인 균형자로서 각종 작업을 협력시키고 조정해야 한다. 프로그래머와 그래픽팀 사이에는 작업에 대해서 협의해야 할 내용들이 많다.
미묘하게 두 팀 간에는 오해의 씨앗들이 있기 마련이다. 사실 그래픽팀에서는 자신의 뛰어난 그래픽 능력을 마음껏 펼치고 싶기 때문에 최고의 이펙트와 화려한 그래픽을 게임에서 표현하고 싶어 한다. 하지만 결국 하드웨어의 성능과 프로그래머의 역량에 의해서 그들의 표현은 제약당하는 것을 전제로 한다. 처음부터 그래픽 디자이너가 원하는 그림을 그대로 게임상에 표현하는 것은 불가능하다. 프로그래밍의 과정을 통해서 그래픽의 퀄리티는 현실적인 상황에 맞춰야 한다. 그래픽 디자이너는 더 많은 텍스처 맵을 사용하고 싶어 하지만 프로그래머 입장에서는 메모리를 신경 써야 한다. 그래픽 디자이너는 더 많은 폴리곤을 사용하고 싶어 하지만 프로그래머는 그래픽 카드의 처리 속도를 신경 써야 한다. 결국 그래픽 디자이너와 프로그래머는 현실적인 상황에서 대타협을 이루어야 한다. 이때 기획자가 그래픽팀과 프로그래머팀 사이에서 균형자 역할을 해서 서로의 작업을 조정해 주어야 한다. 또한 게임 기획자는 게임 개발팀과 다른 부서 사람들과도 균형자 역할을 해야 한다. 다른 부서들 사람인 경영지원본부는 빨리 게임을 만들도록 재촉할 것이며, 마케터는 자신들이 조사한 자료들을 바탕으로 게임에 참견하려 할 것이고, 운영팀은 게임의 문제점을 빨리 수정하도록 요청할 것이다.
이러한 요구들은 결국 개발팀의 사정을 고려해서 적당한 선에서 협의를 이끌어내는 균형자 역할을 해야 한다. 사실 게임 기획자에게 있어서 가장 중요한 균형자 역할은 회사와 유저 간에 균형을 이루는 것이다. 유저들이 게임에서 원하는 것은 높은 기대치가 있기 때문에 그들을 100% 충족시키기란 무척 힘들다. 이상론자인 유저들이 게임에서 만족감을 느낄 수 있도록 기획자는 현실론자인 개발자들의 역량을 극대화시키는 균형적 조정자가 되어야 한다. 이렇듯 게임 기획자는 업무의 대부분이 모두가 만족할 수 있는 균형점을 찾아내는 일이라고 해도 과언이 아니다. 당신이 하는 모든 일들이 조화롭고 균형을 찾고 있다면 당신은 훌륭한 게임 기획자로 인정받고 있다는 것을 뜻한다.
게임 기획자는 논쟁을 회피해서는 안 된다.
사람의 참된 가치는 모든 일이 잘 이루어져 만족하고 있을 때가 아니라 시련에 직면하여 곤란과 싸우고 있을 때 잘 알 수 있다. - 마틴 루터 킹
나는 한때 게임 기획에는 일정한 법칙과 프로세스가 있다고 생각했다. 그래서 그 법칙에 따라서 일정한 양식대로 기획서를 작성하고 규격화된 프로세스에 따라서 일을 진행시키면 게임 개발은 척척 완성될 줄 알았다. 그래서 끊임없이 문서 작업에 매달렸다. 나 홀로 책상에 앉아 게임 제작의 모든 부분에서 정확하고 자세하게 서술하기 위하여 방대한 게임 기획 자료들을 개발팀원에게 쏟아내기도 하였다. 하지만 진정한 대화의 방법은 자신의 말보다 상대방이 어떻게 받아들이는지를 아는 것이라 했다. 내가 비록 완벽한 구성과 양식으로 기획서를 작성해도 상대방이 이해를 하지 못하면 아무 소용이 없다는 것을 깨닫게 된 것이다. 또한 실제 개발자들이 원하는 기획서는 각자의 취향과 포지션에 따라서 요구하는 것이 달라지는 것을 나중에야 알게 되었다.
그래픽 디자이너를 예로 든다면 외모 설정에 대해서 구체적인 예로 정리해 달라는 사람이 있고, 또 어떤 디자이너는 오히려 너무 자세한 설정에 대해서 자신의 창의력이 발휘될 수 없다며 자존심 상해하기도 한다. 팀원의 성격과 취향 그리고 작업 방식에 대한 이해 아래서 기획서의 양식 내용은 변할 수 있는 것임을 알아야 한다. 각 팀원의 성격과 취향에 맞는 맞춤식 게임 기획으로 프로그래머, 그래픽 디자이너 간에 직접적인 의사소통을 해야만 팀워크를 이룰 수 있다. 그런데 팀워크라는 게 무척 달고도 씁쓸한 그 무엇인가가 있는 오묘한 존재이다. 분명히 형, 동생 하면서 친한 척은 다 하더니 어느새 뒤돌아서서 으르렁거리기도 하는 게 바로 게임 개발팀이다. 여기서 우리가 분명히 알아야 할 점은 게임 개발팀은 그 어떤 조직보다 자유분방하고 개성적인 집단인 동시에 자존심 강하고 예민한 사람들이 많다는 것이다. 그래서 이러한 개발 팀원의 특성으로 인해서 게임 개발 과정에서 예상치 못한 돌출 사건이 벌어지기도 한다. 자존심에 상처를 주는 말 한마디 때문에 그렇게 개발팀원 서로 간에 원수가 되는 일이 종종 발생하기도 한다. 그렇기 때문에 그런 일을 막기 위해서는 평소부터 대화를 많이 해야 한다. 인간적인 신뢰까지 쌓을 수 있다면 좋을 것이다.
그 정도는 못하더라도 함께 일하면 결국 계획했던 대로 게임이 완성될 것이라는 믿음 정도는 제시해 줄 수 있는 게임 기획자가 되도록 해야 한다. 왜냐하면 사실 아무리 형, 동생 하여도 게임 개발이 완성되지 못하면 결국 서로에게 안 좋은 기억만이 남게 되어서 결국 힘든 관계가 될 뿐이다. 개발자들에게 경력 사항은 절대로 무시 못 할 일이다. 실패로 끝난 프로젝트는 기획자뿐만 아니라 모든 개발자들에게 엄청난 타격이다. 개발 이력서에 실패 프로젝트가 있다면 계속해서 큰 족쇄로 남게 된다. 그래서 개발자들은 공통적으로 게임 프로젝트를 완성하기 위한 열망을 가지고 있다. 그런데 게임 프로젝트 완성이 위험하다고 느껴지는 순간 그들은 본능적으로 갈등한다. 떠나야 하는가? 남아야 하는가? 바로 이러한 생각을 게임 개발 팀원 중에 누구 하나가 가지게 된다면 바로 그 순간부터는 게임 프로젝트의 장래가 위험해지고 팀워크는 서서히 무너지기 시작한다.
결국 이러한 팀워크를 지키기 위해서 필요한 것이 무엇인가? 어떤 사람은 워크숍을 하면서 인간적으로 친해지면 될 것이라고 말하는 사람이 있을 것이다. 앞에서 논하였듯이 아무리 사적으로 친해봐야 일이 잘 안 풀리면 결국 그들의 관계도 끝장난다. 일로 생긴 갈등이라면 일로 풀어가는 것이 순리이다. 결국 팀원 간에 사적으로 친해지도록 온갖 술자리와 이벤트를 만드는 것보다는 서로 일을 하면서 자연스럽게 친해지도록 유도하는 것이 최선이다. 게임 프로젝트가 잘되는 경우는 팀원들 간에 커뮤니케이션이 잘될 때이다. 사실 의사소통이 잘되면 그 자체로써 신바람이 나서 게임 개발이 재미있어진다. 하지만 대화는 항상 논쟁으로 발전할 소지가 있음을 분명히 인식해야 한다. 그렇다고 개발자들 간에 논쟁을 두려워해서는 안 된다. 개발 기간에 논쟁하는 것이 싫어서 상황만 모면하려고 대화 자체를 회피하는 경향이 있다. 하지만 논쟁은 서로를 이해하기 위한 최선의 방법이다. 논쟁이 비록 격렬하더라도 그 상황을 감정적인 것이 아닌 논리적으로만 풀어가면 논쟁은 서로를 이해하는 좋은 계기가 된다. 게임 개발의 갈등은 대개 순간적으로 폭발하지만 그것은 대부분 해묵은 오해와 반목들이 쌓이고 쌓인 결과다. 이것은 팀원들 간에 올바른 대화를 못 했기 때문이다.
게임 기획자는 게임 개발팀 모두가 자신의 의견을 허심탄회하게 소신껏 피력할 수 있는 분위기를 만들어서 그때그때 마음의 응어리를 풀어가도록 유도해야 한다. 그것이 논쟁으로 발전하여도 내 의견이 틀릴 수도 있다는 생각과 함께 옳은 의견은 언제든지 받아들일 수 있다는 생각으로 개방적인 자세를 취해야 한다. 이러한 개방적인 자세는 기획서를 보면 알 수 있다. 기획서가 너무 처음부터 모든 것이 명확하게 결정이 나서 변경의 여지가 있을 수 없는 꽉 막힌 기획서들이 있다. 그 반면에 게임 개발 과정이 진행됨에 따라서 추가되거나 수정할 수 있고 삭제할 수 있는 개방적인 기획서가 있다. 사실 게임 기획은 개발 과정에서 변화할 수 있으며, 기획서는 이러한 변경 사항을 언제든지 반영할 수 있는 유동적인 기획서여야 한다. 개방적인 기획서는 팀원들의 의견을 받아들여서 기획서를 개선할 수 있는 여백을 만들어야 한다는 것이다. 미리 결정된 사항을 팀원들에게 통보만 한다는 생각을 주어서는 안 된다. 처음부터 완벽한 기획서보다는 모든 것에는 팀원들의 참여에 의해서 변화의 여지가 있음을 보여주는 일정한 틈이 있는 것이 바로 개방적인 기획서라 할 수 있다.
사람이 결국 최고의 보물
찾는 답이 어디 있는지만 알면 답을 모두 알고 있는 게 중요한 것은 아니다. - 외국 속담
아무리 이러니 저러니 해도 사실 게임계에서는 사람이 최고다. 게임은 어차피 사람이 만드는 것이다. 게임계에서는 사람만 잘 알고 있어도 반은 먹고 들어간다. 특히 팀원과의 화합을 이루는 중요한 임무를 가지고 있는 게임 기획자에게 있어서는 사람과의 관계는 무척 중요하다. 게임 개발 중에 갑자기 프로그래밍에 결원이 생겨서 당신의 인맥을 활용해서 새로운 사람을 데려온다면 당신은 능력자로 인정받을 수 있다. 그렇다고 해서 내가 특정한 인맥을 활용해서 파벌을 만드는 악습을 따라 하라는 것이 절대 아니다. 게임 제작과 관련해서 인재 풀을 폭넓게 가지고 있으라는 것이다. 전략적인 냄새가 날 수도 있겠지만 많은 사람을 알고 있는 것은 중요하다. 게임 기획은 골방에 들어가서 며칠씩 작품에 대해서 생각하는 소설가하고는 틀리다. 게임 기획은 혼자서 할 수 있는 일이 아니다. 기획을 하면서도 끊임없이 누군가의 도움을 받아야 한다. 게임 기획은 프로그래밍, 그래픽, 사운드라는 삼박자가 갖춰져야 하기 때문에 그들의 일을 잘 알아야 한다. 그러나 게임 기획자가 처음부터 모든 것을 완벽하게 알 수는 없다. 다만 게임 기획자는 자신이 찾는 답이 어디 있는지만 알면 된다. 그런 답이 책이나 인터넷에 있을 것이라고 생각하겠지만 그것은 기초적인 질문에 대한 뻔한 답이다.
내가 쉽게 찾을 수 있는 것이라면 남들도 찾을 수 있는 것이다. 내가 남들보다 뛰어난 능력자라고 생각한다면 누구나 검색어 몇 글자로 찾을 수 있는 자료 정도에 만족해서는 안 된다. 남들보다 경쟁력 있는 정보는 전문가에게 직접 찾아가야 한다. 모르는 것이 있으면 직접 찾아가서 물어볼 수 있는 친구들을 만들도록 해야 한다. 능력의 한계로 인해 벽에 부딪힐 때면 그 벽을 제거하는 방법을 안내해 주는 친구가 게임 기획자에게는 있어야 한다. 그런데 사람을 많이 알면 좋다고 했지만 과연 그게 쉬운 일이라고 할 수 있을까? 사실 성공한 사람들은 그런 것을 아주 잘한다. '링크'라는 책에 의하면 각 나라의 사람들은 여섯 단계의 관계만 이어나가면 누구와도 모두 연결되어 있다고 한다. 내가 아는 사람 여섯 관계를 이어나가면 대통령과도 연결될 수 있다는 것이다. 그런데 성공하는 사람은 이 관계가 고작 세 단계밖에 안 될 정도로 폭넓은 인간관계를 가지고 있다고 한다. 하지만 그게 성격적으로 안 되는 사람이 있다. 내성적인 성격의 필자만 해도 분명한 목적을 가지고 접근하는 인간관계는 계산적이고 가식적으로 느껴지기 때문에 모르는 사람들과 친교를 나누기 힘들다. 게다가 원래 모두의 연인은 어느 누구의 연인도 아니라는 말이 있다. 많은 사람과 친분 관계를 맺다 보면 정작 진정한 우정을 나누기 힘들다. 인간관계가 비즈니스 차원으로 넘어가면 스트레스가 된다. 그런 사람에게는 우정의 소수 정예를 권한다.
사실 자신이 게임 개발자의 일부인 기획자로 남고 싶다면 딱 두 명의 친구만 있으면 된다. 만약 당신에게 최고 수준의 그래픽 디자이너와 프로그래머와 함께 깊은 우정을 나누고 있어서 회사를 옮길 때 같이 움직이기로 언약을 할 정도로 친목을 나누고 있다면 당신의 앞길은 그야말로 탄탄대로다. 괜히 여러 사람에게 신경 쓸 필요가 없다. 만약에 그 친한 친구들과 한 회사의 같은 팀에서 일을 하게 된다면 불합리한 외압에 의해서 회사에 쫓겨날 일이 없다. 35살 이전까지 PM이 되지 못하면 심각하게 은퇴를 생각해 보라는 말을 기억할 것이다. 하지만 35살이 넘어서라도 같이 게임 개발팀의 핵심 3인방을 이룰 동료를 확보했다면 은퇴할 필요가 없다. 프로그래밍, 그래픽, 기획으로 이어지는 황금 라인을 세 명이서 구축했다면 아주 끈질기게 게임계에서 살아남을 수 있다. 능력이 뒷받침된 멤버라면 과감하게 창업도 생각해 볼 수 있다. 빌 로퍼가 세계적인 글로벌 기업인 블리자드의 부사장직을 그만둘 수 있는 것은 프로그래밍과 그래픽을 뒷받침할 두 명의 친구가 있었기 때문이다. 리처드 개리엇에게 수천억을 투자한 것은 그의 인지도 덕분이기도 했지만 실력 있는 동료들이 그의 옆에서 보좌하고 있었기 때문이다. 길드워가 화제 속에서 NC소프트로부터 투자를 받았을 때 회사의 직원은 단 세 명밖에 안 됐다. 이것이 외국에서 벌어진 예외적인 사건으로만 생각되는가? 뮤를 개발한 웹젠은 이수영 전 사장과 프로그래밍의 조기용 상무 그리고 그래픽의 김남주 사장이 의기투합해서 만든 회사이다. 프로그래머 그리고 그래픽 디자이너와 게임 개발팀의 핵심 3인방을 구축하면 사실 두려울 것이 없다. 앞으로 완전 고용의 개념은 없어질 것이다. 특히 게임계는 갈수록 정직원보다는 프리랜서의 개념이 발전되고 외주 업체들이 늘어날 것이다. 이러한 변화로 인해서 게임 기획자는 자기 혼자만의 실력만으로 살아남기는 더욱 힘들어질 것이다. 마음 맞는 프로그래머 그리고 그래픽 디자이너와 팀을 이루어서 같이 움직이는 것이 좋은 방안이 될 것이다.
<다음회에 계속>